Apostado entre las ruinas de un viejo castillo, Li Qiwen pasa la noche matando monjes guerreros en los mundos de Azeroth. Uno tras otro, los cuerpos sin vida van arrojando al aire monedas y armas secretas que Li recopila cuidadosamente en su saco de pertenencias.
Li pasa doce horas al día, siete días a la semana, frente a la pantalla de un ordenador en un pequeño tugurio de Nanjing, en China. En cuanto termina su jornada, otro compañero se sienta en su silla, toma el control de su personaje y sigue matando monjes en el mundo virtual de World of Warcraft.
“A mis colegas y a mí”, explica otro jugador a The New York Times, “nos pagan por matar monstruos”. El negocio, conocido como “Gold farming” (cultivo de oro), emplea a unas 400.000 personas en todo el mundo y, según un estudio de la Universidad de Manchester, genera alrededor de 340 millones de euros de beneficios cada año.
Por cada cien monedas que arrebata a sus enemigos, Li recibe alrededor de 10 yuanes, una cantidad que apenas le da para sobrevivir. Su jefe, en cambio, obtendrá tres veces más dinero después de venderle las armas y monedas a algún jugador estadounidense o europeo que no tiene tiempo para conseguirlos por sí mismo en el juego.
A veces, mientras avanzan por extraños bosques en busca de criaturas a las que asaltar, el ataque de un monstruo aparentemente inferior provoca una conmoción inesperada. De pronto, sobre la pantalla aparece un mensaje que informa al granjero de los daños y de que debe recomenzar la partida. ¿Qué ha ocurrido? Un tercer jugador le ha atacado a traición.
El motivo está en el odio que muchos usuarios tienen a estos granjeros chinos, ya que consideran su forma de vida como una perversión del juego. En muchos foros es habitual los mensajes del tipo “Los granjeros chinos deben morir” y se organizan partidas de jugadores que acuden a las zonas frecuentadas por cultivadores para realizar una cacería.
Esta muerte virtual supone para muchos de estos granjeros un auténtico contratiempo, dado que la tarea de resucitar puede llevarles hasta diez minutos cada vez, y el patrón suele ponerlos en la calle cuando empiezan a fallar los resultados.
El conflicto ha llegado a tal extremo, que la discriminación empieza a estar organizada y muchos grupos de WOW realizan pruebas escritas para comprobar si los jugadores aspirantes son chinos y así negarles la entrada.
Nuevos modelos de explotación humana
Pero World of Warcraft no es el único juego masivo online (MMO) que genera este tipo de mercados. La posibilidad de adquirir armaduras, armas o pócimas secretas se repite a través de la red en todo tipo de juegos por más que los administradores traten de evitarlo. Y la economía virtual se extiende a otros ámbitos, como en el caso de la India, donde algunas empresas han comenzado a contratar a empleados para que resuelvan captchas las 24 horas del día con el fin de burlar los filtros contra el bombardeo de basura.
En realidad, se trata de la primera vez que un negocio virtual, con dinero de mentira, adquiere un valor tangible en el mundo real. Por eso el gobierno de China, que hasta ahora miraba para otro lado, acaba de anunciar que cobrará un impuesto del 20%- sobre estas transacciones, convirtiéndose en el primer gobierno del mundo que cobra un tributo por este tipo de actividad virtual.
Lamentablemente, la realidad paralela ha heredado algunos feos vicios como la vieja jerarquía del mundo real: los jugadores vietnamitas trabajan para los jugadores chinos y los jugadores chinos trabajan para los jugadores occidentales. Una rueda en la que los actores con menos recursos hacen el trabajo sucio de los acomodados a cambio de unas cuantas monedas de verdad.
Y el intercambio no se queda en armas y amuletos. Algunas avispados comerciantes viven incluso de suplantar al propio jugador y de cobrarle por vivir su vida virtual. Así, los negocios dedicados al denominado “Power leveling” (algo así como “aumento de nivel”) piden a los usuarios sus contraseñas y, a cambio de unos 300 dólares, se hacen cargo de su personaje hasta dejarlo en niveles que requerirían meses de juego.
Según cuenta The New York Times, Min Qinghai, otro de los jugadores atrapados en esta extraña espiral, ha muerto tantas veces en el juego que ni siquiera las puede recordar. Su vida se limita a un ir y venir por escenarios fantasmagóricos donde se enfrenta con monjes y monstruos a los que debe arrebatar el oro que otros gastarán. Después de dos años de partidas interminables, apenas ha salido de su barracón para algo que no sea tomar una comida rápida. Él, como otros de sus compañeros de juego, no tiene muchos sitios a dónde ir ni otra cosa en la que pensar. Al terminar la dura jornada de trabajo, muchos de estos jugadores se marchan a otros locales donde pasan el resto del día jugando nuevas partidas de WoW, perdidos y ensimismados en las lejanas llanuras de Azeroth de las que nunca conseguirán salir.
Lectura imprescindible: The Life of the Chinese Gold Farmer, Julian Dibbel (The New York Times)
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